История Piranha Bytes
Впервые опубликована на http://game-will.ru/
                                                   http://s003.radikal.ru/i201/1007/a0/369b9daaeeb1.jpg

Общая фотография Пираний, сделанная Ральфом Марчинчиком в 2008 году.

Городок Эссен, Германия. В окружении густых деревьев спрятался столик с двумя лавками. По боками от него стоят стулья. Едва проникающий сюда ветерок слабо колышит листву, заводят веселую трель птицы, нашедшие себе приют в кронах деревьев. Слева на лавке сидит лысый мужчина в черном свитере, с серьгой в левом ухе; справа от него — светловолосый человек с косичкой, в бледно-красной измятой футболке и потертых джинсах. Это Бьёрн Панкратц и Майк Хоге рано утром вышли подышать свежим воздухом и обсудить некоторые детали насчет новой игры. Позже к ним присоединятся Стефан Кальверам и Маттиас Филлер — главные сценаристы всех игр Piranha Bytes. Но мы оставим их и перенесемся в недалекое прошлое, чтобы обозреть историю этой самой Piranha Bytes.

                                                  http://s002.radikal.ru/i197/1007/db/d4b03027adc5.jpg

Слева-направо: Том Путцки, Стефан Ньюль, Майк Хоге и Алекс Брюггеманн в своем собственном офисе, 1998.

История их начинается в 1997 году, когда четверо парней — Том Путцки, Стефан Ньюль, Алекс Брюггеманн и Михаэль Хоге (Майк), работавшие в игровой компании Greenwood AG Entertainment, устали корпеть, по выражению Брюггеманна, над «хозяйственными симуляторами» и решили создать ролевую игру своей мечты. Вторым поводом к образованию Piranha Bytes стало разорение Greenwood. Четверо парней ушли и засели за разработку Gothic, которая первоначально звалась «Орфей». Но основой для нее послужила демка, представленная компании Greenwood тремя программистами с севера Германии, из Олденбурга, — Дитера Гильдебрандта, Ульфа Волерса и Берта Шпекельса. Кстати, обладатели немецкой версии Risen могут найти пасхалку от разработчиков — близнецы искатели сокровищ носят именно эти имена (на немецком они пишутся так: Dytar, Olf и Bart). Кроме того, во второй «Готике» в Хоринисе остановился послушник с именем Ульф.

Но вернемся к нашим «рыбкам». Название Piranha Bytes удалось подобрать далеко не сразу. Было несколько вариантов имени студии, два из них — Gorilla Games, предложенное Алексом Брюггеманном, и Pyramid Games. Но он сам был рад потом, что его версия не подошла. Первоначально ребята работали на чистом энтузиазме, за свои деньги и деньги друзей и родственников. К тому же, приходилось работать очень много, не имея нормированного рабочего распорядка. Заручившись на раннем этапе разработки поддержкой крупных игровых изданий, «Пираньи» (именно таким именем их чаще всего кличут в России) смогли приглашать к себе новых работников. Несмотря на проблемы с оплатой, им удалось «урвать» действительно хороших специалистов.

Офис в Бохуме «Пираньи» делили вместе с другими фирмами-разработчиками — ArtDepartment, BetterDay и EffektiveMedia. Позже из этих трех фирм образовалось издательство AO Phenomedia AG, именно благодаря ее капиталам могла выйти первая «Готика». Но до того момента творцы Морграда (название вселенной «Готики») обходили офисы всех издательств, чтобы какое-нибудь из них приняло труд «Пираний» под свое крыло, но никто не соглашался: несмотря на то, что о демоверсии они отзывались очень лестно, но боялись риска, ведь Пираньи до этого не могли похвастаться ни одной своей игрой. В итоге, был найден такой же новичок — издательство Egmont-Ehapa, к которому Piranha Bytes и примкнули, но вскоре оно распалось, продав все права по низкой цене другому издателю, Xicat. Во время разработки «Готики» студия несколько раз переезжала с одного рабочего места на другой, и, согласно Стефану Ньюлю, «Пираньи» «перед переездами... сидели в тесноте, как курицы на насесте, это было легендарное время». Последний переезд случился в марте 2003 года, когда офис компании переехал из Бохума в городок Эссен, где Пираньи трудятся до сих пор.

Dieses Bild wurde automatisch verkleinert. Clicke auf diese Leiste, um das Bild in seiner Originalgröße (640x480 Pixel, 77 KB) zu sehen. 

                                                  http://s002.radikal.ru/i199/1007/16/7c4dd44ef3a1.jpg

Так выглядит студия Пираний в Эссене.

После выхода «Готики» в 2001 году команда распалась на две части: одна, во главе Алекса Брюггеманна, — разрабатывала аддон к первой части, а другая, во главе с Майком Хоге, — занималась созданием Gothic 2. Но ничего из этого аддона не вышло. По решению издателя Phenomedia он закрывался, и ее участники дополнили список разработчиков сиквела. Но в 2002 году издательство обанкротилось, поставив Пираний в неловкое положение. У издателя были какие-то связи с будущим партнером разработчиков — JoWooD, и с тех пор началось «расчудесное сотрудничество» Пираний и «деревянных». Вот что сказал об этом Майк Хоге в интервью сайту worldofgothic.de: «Поскольку у нас самих не было никаких средств, Джовуд, конечно, смог нас как следует прижать и навязать нам дерьмовый договор, который нам пришлось подписать, скрежеща зубами». Началась темная полоса в жизни студии, но перед этим Piranha Bytes образовала общество с ограниченной ответственностью Pluto 13 и выкупила права на создание компьютерных игр. После выхода «Gothic 2» в 2002 году был превосходный аддон — «Ночь Ворона» (2003), по мнению многих игроков ставший лучшей игрой Пираний. Именно благодаря продажам сиквела и аддона к нему Джовуд избежал банкротства и смог продолжать свое существование или, вернее сказать, паразитирование на чужом труде.

                                                                http://s46.radikal.ru/i112/1007/d4/51b3ea20447f.jpg

Майк Хоге — единственный оставшийся «ветеран» Пираний

Как раз тогда, после сворачивания работы над аддоном к Готике, команду покинули трое ее основателей — Алекс Брюггеманн, Стефан Ньюль и Том Путцки, а Пираньи ступили на опасную для себя дорогу, проложенную Джовудом, — в Америку. Многие винят именно издателя в провале третьей части серии, и в этом есть доля правды. За океаном «Готика» не пользовалась большой популярностью — была для них слишком сложна, как в плане управления, так и в плане геймплейном. Поэтому в Джовуде сказали: «А давайте-ка захватим американский рынок». И наказали разработчикам создать огромный мир, не отягощенный, правда, глубиной проработки и сложным сюжетом, но с чудесной графикой, простой боевой системой и тому подобное. Разумеется, команда Пираний, состоявшая тогда из 21 человека, просто не могла справиться за 3 года с таким объемом работы. Дай Джовуд им еще хотя бы полгода разработки, такого провала не случилось бы, по крайней мере, игра вышла бы с минимумом багов. Но стремление Джовуд заработать деньжат было слишком велико, так велико, что они отдали разработку аддона «Забытые боги» не кому-нибудь, а самим индусам из Trine Games, которые с успехом провалили его, выпустив с еще большим количеством тормозов и багов, нежели оригинальная игра.

Пираньи, осознав и приняв все свои ошибки, публично извинились перед фанатами, издали несколько патчей и хотели было создать глобальный патч, который исправил бы боевку, диалоги и т.•д. Но в Джовуд этого было не нужно, и 22 мая 2007 года Piranha Bytes и JoWooD разорвали свои пошатнувшиеся отношения. Переговоры по поводу следующего проекта из серии «Готики» шли с 2006 года, но им так и не удалось договориться. Пираньями тогда планировался аддон к третьей части, он должен был проходить на Южных островах. Но этому не суждено было сбыться.

11 марта 2008 года бывшие партнеры заключили «перемирие» и занялись своими проектами — у «Пираний» это был «Risen», а у Джовуд — «Arcania: Gothic 4», над которой они пыхтят до сих пор, надеясь выпустить 12 октября сего года. Вот что заявил менеджер Джовуд по связям с общественностью: «Мы рады окончанию разногласий с фирмой Pluto 13. После длительного и успешного сотрудничества для нас было очень важно найти удовлетворительное для всех сторон решение! Мы гордимся тем, что будем и в дальнейшем распространять продукты серии Gothic, и, разумеется, постараемся удовлетворить самые высокие запросы поклонников игр». Что же, успешно отвязались — и дальше клепать свои игры с летающими коровами (это касается «шедевра» «Забытые боги»).

Итак, 18 июня 2007 года Piranha Bytes заключила контракт с новым своим издателем — Deep Silver, предоставив ей свои наработки по безымянному тогда еще проекту, который в дальнейшем, в 2008 году, получил название «Risen». В октябре 2009 года игра вышла и стало ясно, что Пираньи умеют делать игры без багов. Игра стала своеобразным доказательством их профессионализма и подняла их в глазах поклонников, но таких лавров, как первая «Готика», не собрала, хотя весьма хорошо продалась.

                                                      http://s46.radikal.ru/i114/1007/cc/3f197ed63997.jpg

Филипп Краузе, Майк Хоге и Бьёрн Панкратц отвечают на вопросы по Risen на выставке в Лейпциге, 2009 год

За время, прошедшее после выхода «Готики 3», команду покинули некоторые участники, как, например, в 2009 году ушел Кай Розенкранц, занявшись новым проектом Nevigo, а также главный арт-директор Ральф Марчинчик, на котором лежал весь визуальный ряд первой и третьей «Готик» и «Risen», концепты монстров, персонажей, предметов, архитектура зданий и т.•д. Ему на смену пришел молодой художник Ян Кернтке, о котором заявили во время выставки GamesCom в 2009 году в Кельне. А недавно команду дополнили двое программистов — Милад Садинам и Марк Бонгерс.
Пираньи всегда отличались повышенным интересом к общению со своими поклонниками и просто игроками. На форумах постоянно отвечают на вопросы, устраивают конкурсы, делятся своими впечатлениями о других играх и даже пишут туториалы, как, к примеру, написать квест или нарисовать монстра. Я не могу припомнить разработчиков, которые бы так же относились к своим фанатам. Разве что близки к ним CD Projekt RED, создатели Ведьмака. Очень ценят Пираньи игроков из Восточной Европы и особенно русских готоманов. Ведь наиболее популярна серия «Готики» именно в этой части Европы и на родине, в Германии. Почему так получилось, непонятно, возможно, наши страны близки в том, что касается ролевых игр и идей, какие они должны быть. Ведь «Готика» привлекает нас свои детальным, реалистичным миром, рельефными персонажами, свободой и потрясающей музыкой. Не у всякой игры есть такое обширное сообщество. И это заслуга прежде всего Пираний и их отношения к игрокам.

Dieses Bild wurde automatisch verkleinert. Clicke auf diese Leiste, um das Bild in seiner Originalgröße (640x480 Pixel, 57 KB) zu sehen. 

                                                    http://s55.radikal.ru/i150/1007/4a/c94258cf81bb.jpg

Андре Тиль, Elind и Майк Хоге на ночных улицах Москвы

И — что наиболее интересно — в мае 2009 года Пираньи в составе Майка Хоге и Андре Тиля посетили Москву (их пригласили на КРИ). Они прогулялись по Красной площади, зашли в клуб Гоголь, где слушали рок группы H.O.M. В общем, провели время с пользой. Полный отчет о поездке Вы можете прочитать на сайте worldofrisen.de.

Вот мы и закончили наш небольшой экскурс в историю Piranha Bytes. Сейчас они заняты созданием своего нового проекта под секретным названием. Логично было бы предположить, что это Risen 2, но есть некоторые факты утверждать, что это может быть абсолютно новый проект: новый арт-директор, значительные изменения в структуре игры и распорядке студии, новые программы для разработки, в конце концов, тот факт, что материк в Risen уничтожается титанами. Будем ждать анонса, который, возможно, будет летом, на одной из выставок — Games Convention (8-10 июля) или GamеsCom (18-22 августа). Пожелаем Пираньям удачи и творческих успехов.

Автор:sonnedre
Источник

Отредактировано licontrop (2011-01-06 17:40:46)